miércoles, 18 de agosto de 2010

Edición de Video


La edición de vídeo es un proceso mediante el cual se elabora un trabajo audiovisual a partir de las imágenes obtenidas de un soporte (archivo, cinta, disco óptico) devídeo, grabadas previamente. Para ello se necesita reproducir la fuente y realizar un troceado de la misma. Una vez hecha la revisión de la fuente se seleccionan los fragmentos de vídeo y audio que formarán parte del montaje. Con el desarrollo tecnológico que ha experimentado la industria del vídeo profesional, han aparecido nuevos sistemas de adquisición de vídeo en formatos diferentes a la cinta, tales como el P2 de Panasonic o el XDCAM de Sony.
Existen dos tipos de edición de vídeo, la lineal o analógica y la no lineal o por ordenador.



Planeación
Planeación es decidir o identificar los objetivos que se van a alcanzar en un tiempo determinado para lograr un fin en especifico, luego de esto lo siguiente es como alcanzarlos, En esencia, la palabra planeación se formular un plan o un patrón integrando predeterminando de las futuras actividades, esto requiere la facultad de prever, de visualizar, del propósito de ver hacia delante
La planeación enfocada a la producción de un video es muy importante debido a que es necesario contar con una organización que permita alcanzar los objetivos establecidos en tiempo y forma, de manera que esto beneficie los siguientes pasos


Pre-Producción
Junta técnica
Esta es una reunión en la que deben de participar las personas que estarán involucradas en la producción del video, tanto por parte del cliente como por parte del productor.
Creación del concepto
El concepto es la idea general de cómo será el vídeo, del tema que tratará y de cómo será utilizado.
Creación del tratamiento
El tratamiento del vídeo describe más detalladamente todo el elementos que estarán implicados y cómo el vídeo será producido. El formato, continuidad y diseño de la producción.
Creación del guión literario
Este es básicamente el texto para la narración del video. A partir de esto, se desglosarán todos los requerimientos como: imagen, locaciones y todos los demás elementos necesarios.
Creación del guión técnico
Mediante el Guión Técnico se organizan todos los elementos que incluirá el vídeo con una descripción completa y detallada; el diálogo, la acción y gráficos. Esto se hace mediante una hoja dividida en tres columnas; La primera columna contendrá el diálogo. La columna media contendrá la acción y la tercera columna contendrá los gráficos.
Visitas de sondeo a las locaciones (Scouting)
Lo primero es determinar la cantidad y ubicación de las locaciones requeridas para levantar la imagen necesaria para el vídeo. 
Producción

PRODUCCIÓN TÉCNICA Y ARTÍSTICA
Cada uno de los profesionales que intervienen dentro de la realización, desarrollan su trabajo para que en el momento de grabar todo esté listo.

GRABACIÓN
Basándose en un plan de grabación, previamente diseñado, se registran las imágenes, con la intervención del equipo técnico y artístico. Algunos de los roles que intervienen en la producción son:


POST – PRODUCCIÓN

La post – producción es el último paso dentro de la realización de un video.

Se deben tener en cuenta recursos como una buena sala de edición, que pueden ayudar a que finalmente la historia se cuente como se quiere.

ETAPAS:

Previsualización: antes de la edición es importante destinar tiempo para la visualización del material que se grabó con el fin de seleccionar las tomas que realmente irán en el video. Esto ahorrará tiempo en la edición.
Edición: Es el ordenamiento de los diferentes planos y escenas basándose en el guión y en el script de las cintas.
La duración del video también es un factor que hay que tener en cuenta. Se debe guiar por el tiempo estimulado en el guión para no extenderse.

ELEMENTOS DE LA POST-PRODUCCIÓN
Efectos visuales: Las máquinas de video ofrecen efectos como las posterizaciones, gamas de color, filtros, texturizados, efectos de composición de imagen, etc. 
Efectos de sonido: distorsiones, delays, ecos, ecualizaciones,etc.
Locuciones: las locuciones en off se deben grabar en estudio para que la calidad del sonido sea óptima.
Musicalización: Puede hacerse al final de la edición de la imagen. Es importante coordinar las entradas y salidas de la imagen de acuerdo al sonido.
Generador de caracteres: se utilizan para dar créditos a entrevistados y al personal que intervino en la producción.

Salida

La Distribución de un video es bastante diversa, los principales medios por los que se distribuye es en Cd, Blu-ray, Dvd, Vhs, Cd así como en sitios en internet especializados en la materia.
Todos regularmente centrados en la comercialización.


miércoles, 14 de abril de 2010

Colores

Existen diversos tipos o bases de colores con los cuales podemos crear nuevos fotolitos o colores, entre ellos están CNYK: pinta de colores estándar utilizada en el proceso de impresión a cuatro colores. También llamadas tintas de procesos o colores de procesos.

El proceso de impresión a 4 colores utiliza la combinación de CMYK sobrepuesta para lograr el efecto deseado al contrario, el spot color (color de punto) utiliza solamente una tinta para la impresión.

Los colores web safe se utilizan para el diseño de paginas web, los cuales están en un formato hexadecimal y tiene una base RGB (rojo verde y azul) que es un modelo de olor con el cual se obtiene un tono diferente a partir de la suma de distintas cantidades de los 3 colores primarios. Es el modelos más utilizado para visualizar y trabajar con imágenes digitales en una pantalla.

Calibración
La finalidad de la calibración de color es medir o ajustar la respuesta del color de un dispositivo para establecer un modelo de color estándar

miércoles, 10 de marzo de 2010

tipografía correcta para el texto

Para escribir un texto, este debe tener las siguientes caracteristicas: legibilidada y cohesión.

Se debe escoger una tipografía con caracteres similares en tamaño y forma para hacer mas facil de leer el texto en cuestión.
Las variantes del texto se pueden distinguir por los siguientes aspectos: forma, tamaño, anchura, estilo, etc.
Los estilos modernos varian mucho, son modernos, divertidos y originales, pero no se deben utilizar en textos muy grandes ya que dificultan la lectura y el entendimiento.
Evita utilizar rarezas en el texto, como rellenos en las letras o trazos muy grandes y deformados. Esto es motivo de ilegibilidad.
Las siguientes 4 fuentes son las más recomendables:

- Adobe Caslon
Es primera opción para los libros. Es la más legible.

- Adobe Garamond
Posee legibilidad y elegancia.

- ITC Stone Serif
Es aburrida de ver, pero fácil de leer. Está diseñado para un ajuste excepcional.

- Janson Text 55 Roman
Es el punto medio entre la elegancia de Garamond y lo clásico de Caslon. Es más redonda y densa.

jueves, 18 de febrero de 2010

historia de la impresion

Historia de la impresión


Precursores

Año 1440.

La imprenta moderna, inventada por Johannes Gutenberg, se creó alrededor del año 1440. El problema de la imprenta no era cómo imprimir, sino disponer de papel barato y en suficiente cantidad. Ya los romanos tuvieron sellos que imprimían inscripciones sobre objetos de arcilla.

Años 1041 y 1048,

Bì Shēng inventa en China —donde ya existía un tipo de papel de arroz— el primer sistema de imprenta de tipos móviles, a base de complejas piezas de porcelana en las que se tallaban los caracteres chinos; esto constituía un complejo procedimiento por la inmensa cantidad de caracteres que hacían falta para la escritura china.

-La primera técnica utilizada por el hombre fue el estarcido o estancil. La técnica es sencilla: se traza o dibuja manualmente un boceto, diseño o plantilla en el soporte elegido, se coloca sobre la base que se quiere estampar y se pinta toda la superficie, obteniéndose una copia exacta de la imagen dibujada en la plantilla o matriz.

-Los ejemplos mas antiguos de estarcido quizás fueran las primeras impresiones con plantillas en las cavernas, hechas espolvoreando tierras coloreadas, muy molidas, sobre las paredes previamente preparadas.

-En China y Japón, los habitantes estampaban sus tejidos usando hojas de plátano que recortaban haciendo dibujos, las colocaban sobre los tejidos y usando pinturas vegetales, coloreaban aquellas zonas que habían sido recortadas.

-En Egipto, también se usaron antiguamente los estarcidos para la decoración de Pirámides y Templos, para la elaboración de murales y en la decoración de cerámica y otros objetos.


Tecnicas de impresión


-La xilografía es una técnica de impresión sobre una plancha de madera cortada a fibra, en la que se talla a mano con un cincel o buril el texto

-El grabado

Es una de las técnicas más empleadas, tanto es así que a veces se emplea como epónimo de las técnicas de impresión, se menciona como las tareas de elaboración de dibujos realizando incisiones en una “matriz”, con la finalidad de alojar en ella la tinta para poder así reproducir el mismo dibujo varias veces. La matriz suele ser de metal, empleándose generalmente planchas de Cobre o Zinc

-Litografía (1798)

Este técnica de impresión inventada en 1798 por Alois Senefelder emplea una piedra caliza previamente pulimentada sobre la que se dibuja la imagen en negativo a imprimir con una materia grasa, bien sea mediante lápiz o pincel. Este proceso se basa en la incompatibilidad de la grasa y el agua. Una vez la piedra humedecida, la tinta de impresión solo queda retenida en las zonas dibujadas previamente

-La litografía offset. (1904)

Se trata de una variante que la fue descubierta en el año 1904 por Ira W. Rube

El aguafuerte se trata de una técnica realizada mediante planchas o láminas de una aleación metálica, habitualmente de hierro y/o zinc. Se recubre de una fina capa de barniz protectora, o de cera resistente a los ácidos. El artista grabador dibuja con un estilete de punta cónica muy afilada en esta capa de barniz, llegando justo hasta el cobre sin penetrar en él.

La serigrafía es un método de reproducción de documentos e imágenes sobre casi todos los materiales, que consiste en transferir una tinta a través de una gasa (anteriormente era con una seda, tensada en un marco, de ahí el nombre).

Tendencias


La flexografía continúa siendo el proceso principal en el entorno del envase flexible con una participación específica del 65%, seguida del huecograbado. También en el mercado de la caja de cartón ondulado, se observa el dominio de la flexografía tanto en la versión de impresión previa como en el de la impresión directa sobre material de cartón ondulado.

El número de empresas en Europa dedicadas a este proceso de impresión presenta un crecimiento ligero, del orden del 1% anual, como consecuencia de un crecimiento algo superior de la demanda con respecto a la oferta. En parte, ese crecimiento de nuevas empresas se ve compensado por una cierta actividad en cuanto a fusiones y adquisiciones con la idea de fortalecer aquellas empresas que dan servicio a grandes marcas del mundo de la alimentación, la farmacia y la cosmética.

Conviene clarificar que, si bien existen en Europa del orden de 5.800 empresas de flexografía, claramente se pueden segmentar en dos partes, las de formato ancho y las de formato estrecho, si bien resulta difícil de identificar el límite entre ambas. Digamos, no obstante, que, por ejemplo, Alemania, Reino Unido y Francia tienen una proporción superior de empresas de formato ancho que Italia o España


Evolución

-Primeros impresos

Gutenberg, en su labor de impresor, creó su famoso incunable Catholicon, de Juan Balbu de Janna. Pocos años después, imprimió hojas por ambas caras y calendarios para el año 14


-La imprenta en la electrónica

Los nuevos medios de comunicación aparecieron en un momento de un cambio acelerado y de comunicaciones más veloces y fueron la respuesta a la mayor demanda de información y entretenimiento. Los nuevos sistemas y estructuras nunca borran por completo los anteriores sino que se superponen.


-La imprenta digital

Nuevos horizontes se desplegaron con la llegada de la impresión digital. El ahorro de tiempo y los costos ofrecidos por las nuevas técnicas digitales valen también para la industria editorial que se beneficia de la rapidez y amplias posibilidades que la impresión digital.

Así, las nuevas tácticas de almacenamiento y recuperación de información han necesitado de los medios de impresión en este campo para reagrupar y encontrar nuevas colocaciones, a menudo de carácter más especializado. Por ende la calidad del servicio que las empresas brindan sobresale con mayor intensidad y genera una satisfacción por cumplir con las especificaciones requeridas por el medio que cada vez necesita mayor calidad en los productos. Nuevos horizontes se desplegaron con la llegada de la impresión digital. El ahorro de tiempo y los costos ofrecidos por las nuevas técnicas digitales valen también para la industria editorial que se beneficia de la rapidez y amplias posibilidades que la impresión digital ofrece.

viernes, 22 de enero de 2010

capas o layers

capa o layer :

En un software de edición de imágenes, un componente de una imagen que se puede manipular independientemente de las otras partes.
* flash
*gimp
*auto cad
*dreamwaverMX
*photoshop
*OSI
*arcgis

miércoles, 13 de enero de 2010

software libre:

El software libre es la denominación del software que respeta la libertad de los usuarios sobre su producto adquirido y, por tanto, una vez obtenido puede ser usado, copiado, estudiado, cambiado y redistribuido libremente. Según la Free Software Foundation, el software libre se refiere a la libertad de los usuarios para ejecutar, copiar, distribuir, estudiar, cambiar y mejorar el software; de modo más preciso, se refiere a cuatro libertades de los usuarios del software: la libertad de usar el programa, con cualquier propósito; de estudiar el funcionamiento del programa, y adaptarlo a las necesidades; de distribuir copias, con lo cual se puede ayudar a otros, y de mejorar el programa y hacer públicas las mejoras, de modo que toda la comunidad se beneficie (para la segunda y última libertad mencionadas, el acceso al código fuente es un requisito previo)

Entre los años 60 y 70 del Siglo XX, el software no era considerado un producto sino un añadido que los vendedores de las grandes computadoras de la época (las mainframes) aportaban a sus clientes para que éstos pudieran usarlos. En dicha cultura, era común que los programadores y desarrolladores de software compartieran libremente sus programas unos con otros. Este comportamiento era particularmente habitual en algunos de los mayores grupos de usuarios de la época, como DECUS (grupo de usuarios de computadoras DEC). A finales de los 70, las compañías iniciaron el hábito de imponer restricciones a los usuarios, con el uso de acuerdos de licencia.

Allá por el 1971, cuando la informática todavía no había sufrido su gran boom, las personas que hacían uso de ella, en ámbitos universitarios y empresariales, creaban y compartían el softwaresin ningún tipo de restricciones.

Con la llegada de los años 80 la situación empezó a cambiar. Las computadoras más modernas comenzaban a utilizar sistemas operativos privativos, forzando a los usuarios a aceptar condiciones restrictivas que impedían realizar modificaciones a dicho software.

El mismo Richard Stallman cuenta que por aquellos años, en el laboratorio donde trabajaba, habían recibido una impresora donada por una empresa externa. El dispositivo, que era utilizado en red por todos los trabajadores, parecía no funcionar a la perfección, dado que cada cierto tiempo el papel se atascaba.

La pérdida de tiempo era constante, ya que en ocasiones, los trabajadores enviaban por red sus trabajos a imprimir y al ir a buscarlos se encontraban la impresora atascada y una cola enorme de trabajos pendientes. Richard Stallman decidió arreglar el problema, e implementar el envío de un aviso por red cuando la impresora se bloqueara. Para ello necesitaba tener acceso al código fuente de los controladores de laimpresora. Pidió a la empresa propietaria de la impresora lo que necesitaba, comentando, sin pedir nada a cambio, qué era lo que pretendía realizar. La empresa se negó a entregarle el código fuente.

Con este antecedente, en 1984, Richard Stallman comenzó a trabajar en el proyecto GNU, y un año más tarde fundó la Free Software Foundation (FSF). Stallman introdujo la definición de free software y el concepto de "copyleft", que desarrolló para otorgar libertad a los usuarios y para restringir las posibilidades de apropiación del software.2

lunes, 11 de enero de 2010